Porucha v podobě internetového hráčství postihuje významnou část mladých dospělých
21. 1. 2026
Problémy s hraním jsou často vnímány jako problém dospívajících, zatímco důkazy ukazují rostoucí zranitelnost mladých dospělých. Starší dospívající a mladí dospělí mají tendenci vykazovat vyšší úroveň deprese, úzkosti a stresu spolu s nižším sebevědomím ve srovnání se zdravými pravidelnými hráči.
DSM-5-TR zahrnuje devět kritérií pro poruchu internetového hraní, včetně zaujatosti hraním her, abstinenčních příznaků, tolerance, neúspěšných pokusů o kontrolu herních návyků, ztráty zájmu o předchozí koníčky, pokračujícího nadměrného hraní i přes problémy, klamání o rozsahu hraní, hraní používaného k úniku ze špatné nálady a ohrožení vztahů či příležitostí. Diagnóza vyžaduje alespoň pět z těchto devíti kritérií během 12 měsíců.
ICD-11 zahrnuje tři základní diagnostické vlastnosti, včetně neschopnosti kontrolovat herní chování, rostoucí prioritu hraní před jinými aktivitami a přetrvávající herní chování navzdory negativním důsledkům, které trvá minimálně 12 měsíců.
Předchozí metaanalýzy uvádějí prevalenci v obecné populaci od 3,05 % do 6,7 %, s rozdíly mezi věkovými skupinami a zeměmi či kontinenty. Odhady u dětí a dospívajících se pohybují od 1 % do 9 %, přičemž u dospívajících se odhaduje na 4,6 %.
Zpožděné načasování finanční nezávislosti, stabilních vztahů a založení rodiny se shoduje s pomalejším, postupnějším přechodem do dospělých rolí. Mladá dospělost může zahrnovat neustálé vývojové změny plus zásadní změny ve vzdělávání, práci a společenském životě, a tato kombinace může některé lidi v tomto období zranit vůči používání hraní her jako způsobu zvládání.
Ve studii publikované v časopise Addictive Behaviors provedli výzkumníci systematický přehled a metaanalýzu za účelem odhadu globální prevalence poruchy internetového hraní mezi mladými dospělými a identifikace moderátorů spojených s variabilitou.
Vyhledávání v databázích využívalo Web of Science Core Collection, Scopus a PsycInfo, plus manuální vyhledávání v seznamu literatury, které vycházely z předchozích systematických přehledů a metaanalýz. Analytické vzorky z 93 studií zahrnovaly 149 601 účastníků ve věku 18–35 let s průměrným věkem 23,53 let (směrodatná odchylka 6,28). 51,22 % byly ženy.
Odhady prevalence v primárních vzorcích se pohybovaly od 0 % do 63 % s kombinovanou prevalencí 6,1 %. Vzorky samotných hráčů vykázaly společnou prevalenci 8,1 %, zatímco smíšené vzorky zahrnující hráče i nehráče dosáhly 5,47 %.
Různé screeningové nástroje produkovaly různé odhady prevalence. Vyšší odhady prevalence se objevily ve vzorcích hodnocených podle škály internetových herních poruch a kritérií DSM-5 než ve vzorcích testovaných testem Internet Gaming Disorder Test-10. Smíšené vzorky vykázaly nižší odhady prevalence u vzorků hodnocených pomocí Game Addiction Scale než ve skupinách hodnocených pomocí Internet Gaming Disorder Scale.
Větší velikosti vzorků vedly k nižším odhadům prevalence v celé sadě vzorků i ve smíšených vzorcích. Trendy naznačovaly nižší prevalenci při vyšším podílu žen ve vzorcích, ale rozdíl nebyl významný.
Výzkumníci dospěli k závěru, že jsou potřeba strategie zaměřené na prevenci a intervence v oblasti duševního zdraví přizpůsobené této věkové skupině.
Zdroj v angličtině: ZDE
Diskuse